PROJETO BLOGUEIRO MIRIM

19 de mar. de 2010

Brincadeiras e jogos do tempo dos seus avós, como amarelinha, passa-anel e cantigas de roda, continuam fazendo sucesso até hoje.

Qual não é a surpresa dos pais quando o filho chega da escola cantando uma canção muito antiga ou sugerindo uma brincadeira que eles ainda guardam na memória? Hoje muitas brincadeiras da infância dos avós ou bisavós são resgatadas na escola. E ainda fazem o maior sucesso!

Desde a canção Ciranda, Cirandinha até pular amarelinha ou brincar de pique-esconde, muitas das brincadeiras que a turminha moderna curte já encantavam crianças há mais de um século. Que tal um passeio pela história dos brinquedos e brincadeiras?

Os primeiros brinquedos e brincadeiras das crianças brasileiras eram ligados à vida natural, como banhos de rio e passeios no mato. Nessa época papais e mamães índios faziam para seus filhos brinquedos como arco e flecha, petecas, bolas e bonecos de barro cozido. Depois, com a colonização do país pelos portugueses, surgiram pipas de papel, bodoques e dominós. Entre as formas de diversão mais apreciadas pela meninada, merecia destaque o teatro de marionetes.

A presença dos escravos negros trouxe as cantigas de ninar e importantes personagens do nosso folclore, como o saci-pererê, a mula-sem-cabeça, a cuca, o lobisomem e tantos outros.

No século 19, chegaram os primeiros brinquedos produzidos na Europa, com a vinda da família real portuguesa para o Brasil. Foi então que começaram a fazer parte do universo infantil brasileiro, nas famílias da corte, bolas de gude, soldadinhos de chumbo, espadas e bonecas de porcelana. Nessa época também foram introduzidas na nossa cultura cantigas de roda e adivinhas trazidas pelos imigrantes europeus.


Agora é com vocês!!! Brinquem bastante, deixem um pouco de lado os jogos e brinquedos eletrônicos para se aventurarem nas Brincadeiras do Tempo da Vovó.


CABRA-CEGA
Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. Quem for escolhido pra ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda, que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge, quem está do outro lado avança.
Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra, e a brincadeira começa de novo.



PIÃO
Cerca de 3 mil anos a.C, na Babilônia, já existiam os piões, feitos de argila e com as bordas decoradas com formas de animais e humanas ou relevos.


PEGA-PEGA
Há vários tipos de pega-pega. O mais comum é aquele em que alguém é sorteado para ser o pegador ou perseguidor. Ele tem de correr atrás dos outros até conseguir pegar alguém, que será o próximo pegador.
Para se salvar, você tem de correr e bater no lugar que foi escolhido para ser o pique.
Outro tipo de pega-pega é o pega-pega-congelou. Quem for pego tem que ficar parado, congelado, até ser salvo ou descongelado por um dos companheiros para voltar à brincadeira.
O pega-cocorô é uma variação em que, em vez de correr para bater no pique, você precisa se abaixar para ser salvo.


ESCONDE-ESCONDE
Escolha um lugar para ser o pique e quem vai ficar nele. O jogador escolhido fica de costas e de olhos fechados no pique, contando até o número combinado.
Enquanto isso, o resto do grupo tem de se esconder. Quando termina de contar, o jogador vai procurar os companheiros. Quem está escondido tem de correr até o pique para se salvar.
Quando escontra alguém, o jogador que está procurando tem de voltar ao pique e dizer onde é que viu o companheiro.
Se o jogador encontrado chegar ao pique antes do perseguidor, ele se salva.
O primeiro que for pego é o perseguidor na próxima jogada. Se todo mundo for salvo, a brincadeira continua com o mesmo perseguidor.


CORRE-COTIA
Faz-se uma roda e uma criança fica do lado de fora, com um objeto na mão.Enquanto todos cantam:
"Corre cutia de noite e de dia, debaixo da cama da dona maria. Corre cipó, atrás da vó, eu tenho um cachorrinho chamado totó, ele pula, ele dança de uma perna só",
A criança que está do lado de fora da roda coloca o objeto atrás de alguém. Quando acaba a música, todos verificam se o objeto está em suas costas e aquele que encontrá-lo deve pegá-lo e correr atrás da criança que o colocou. Esta por sua vez, deve tentar sentar-se no lugar da que se levantou.

DANÇA DAS CADEIRAS
Forme um círculo de cadeiras, com os assentos voltados para fora, com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma.
Coloque música para tocar e peça que os participantes "dancem" ao redor das cadeiras.
Quando você desligar o som, cada pessoa deve procurar uma cadeira no círculo; como o número de cadeiras é menor que o de participantes, um ficará de fora; este sai da brincadeira.
Tire uma cadeira e recomece; ganha aquele que conseguir se sentar na última cadeira.


POLÍCIA-LADRÃO
Separam-se dois grupos de crianças. Um será polícia e outro ladrão.Iniciando o jogo, os ladrões dispersam-se e a polícia passa a perseguí-los, procurando localizar seus esconderijos. O ladrão deve ser agarrado pela polícia e quem for preso vai para um local denominado como "prisão".
Quem não for pego pode soltar os ladrões que voltam a fugir da polícia. O jogo terminará com a captura de todos os ladrões.



AMARELINHA
Brincadeira exclusiva de meninas, a Amarelinha, também conhecida como "Pular amarelinha", é uma brincadeira que estimula a criançaa ter as noções dos números , trabalhando a ordem das casas númericas do número um ao número dez, além de estimular à habilidade do equilibrio,pois as crianças nas áreas que não existem associações de casas, ou seja nos quadrados 1 - 4 -7-10, as crianças apenas podem colocar um pé, e nas demais com casas juntas 2e3 -5e6-8e9 e Céu podem e devem colocar os dois pés.

ELÁSTICO
A partir de uma brincadeira de corda, uma pessoa achou interessante e resolveu fazer do elástico um brinquedo. Usa-se um elástico em forma de liga. Começa o jogo quando duas crianças entram no elástico e o conservam à altura dos tornozelos e pernas separadas. Uma criança pula o elástico realizando uma série de provas.


BOLINHA DE GUDE
Foram encontradas pedras semipreciosas, em forma de bolinhas, no túmulo de uma criança egípcia que viveu por volta de 3000 a.C. Na ilha de Creta, localizada ao sul da Grécia, as crianças brincavam com pedrinhas de ágata ou jaspe em 1435 a.C. Em Roma, o jogo de bolinhas era tão popular entre as crianças que o imperador Augusto chegava a parar na rua para assistir a alguns desafios. Gude era o nome dado pelos romanos aos seixos (pedrinhas) redondos e lisos retirados dos leitos do rio.


QUEIMADA
Depois de arranjar um espaço bem gostoso para servir de quadra – de uns 8 a 10 passos -, forme duas equipes. Ah! Não esqueça a bola. Em seguida, divida a quadra ao meio. A cova do time adversário fica após a linha final de cada campo. O objetivo é queimar o inimigo. Isso acontece quando a bola encosta na pessoa e cai no chão. Para isso é preciso jogá-la com força. Se você conseguir segurar a bola, pode correr de volta e queimar um inimigo. Os que foram queimados vão para a cova. Se você estiver na cova, lembre-se de que também pode queimar seus adversários. Ganha o time que queimar todos os inimigos.

BATATA-QUENTE
A criança do centro joga a "batata" para qualquer criança do círculo. Esta recebe a "batata" e joga para outra criança. O jogo prossegue desta maneira até que todas as crianças do círculo tenham pego a "batata". Recomeça-se o jogo colocando outra criança no meio do círculo.

BARRA-MANTEIGA
Separe a turma em dois times, que devem ficar a uns 8 metros de distância. Os jogadores ficam um ao lado do outro, formando uma linha, com as palmas das mãos viradas para cima.
Um jogador vai até o time adversário e bate com a palma da mão direita nas mãos dos jogadores do outro time. Ele vai batendo de leve nas mãos de todo mundo, mas, de repente, dá um tapão na mão de alguém e corre de volta para o seu lado do campo.
Quem levar o tapa tem de correr atrás do adversário e tentar pegá-lo.
Se conseguir, leva o jogador para a sua equipe e vai bater nas mãos do outro time.
Ganha quem conseguir trazes mais adversários para a sua equipe.

CAVALO DE PAU
É montado com cabeça de cavalo – olhos, boca e crina esvoaçante -, corpo de “cabo de vassoura”, rabo de rodinha a rodar pelo chão e pernas bípedes dela mesma.

CORRIDA DE SACO
Essa é uma divertida brincadeira que, além de coordenação individual, exige uma boa dose de companheirismo. Vamos precisar de sacos de estopa suficientes para o número de participantes – a brincadeira pode ser feita individualmente ou em duplas.
A regra é simples: os participantes posicionam-se na linha de largada, com os dois pés dentro do saco (no caso da competição individual), e pulam até a linha de chegada. No caso de competições em dupla, cada pessoa coloca um pé dentro do saco e as duas correm com o pé livre.

PASSA-ANEL
Antes de tudo, escolha quem vai ser o passador de anel. Ele põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra.
Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do passador de anel. O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba.
Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?".
Se acertar, é o novo passador. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem. O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é o novo passador de anel.

POSTADO POR BRUNA LUÍSA SALLES LOPES
BLOGUEIRA MIRIM DA TURMA SR
Professora Juliana Gregori

1 comentários:

Unknown disse...

Quanta saudade do meu tempo de criança. Pena que tais brincadeiras não são mais realizadas com tanta frequência. Parabéns Bruna!
PS: Ainda bem que você brinca de algumas delas... Beijos do papai.

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