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PROJETO BLOGUEIRO MIRIM: GIOVANNA FIGUERÔA

25 de abr. de 2010

Para enriquecer nossas aulas de Geografia sobre as brincadeiras e suas regras, a blogueira mirim dessa semana nos enviou uma série de regras de brincadeiras coletivas!

1. Telefone sem fio :
Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.
O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente .


2. Chicotinho queimado:
Um dos participantes será o Chicotinho queimado.
Ele irá esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando alguém se aproximar do objeto o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz “Quente” se a pessoa estiver perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se aproximando.
Ganha quem achar o objeto, será a sua vez de escondê-lo.


3. Queimada:
Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do campo, marca-se uma linha, que marcará o poço, para onde deverão ir os jogadores queimados.
Tem início o jogo. As jogadas são sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe que dará início ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversário. O objetivo é "queimar" alguém. Um jogador é queimado quando a bola bate nele, e depois cai no chão. Se a bola é agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador é salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o último jogador em quem a bola bateu que é o queimado. O jogador queimado deverá então ir para o poço, que fica atrás da linha de fundo do campo adversário.
Quando algum jogador da equipe está no poço, pode-se tentar salvá-lo "cruzando" a bola para ele, isto é, arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poço sem que nenhum jogador adversário a agarre. O jogador que está no poço então, deverá tentar "queimar" um adversário, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas não é obrigatório que a equipe que tenha algum jogador no poço adversário cruze as bolas para ele, ela poderá simplesmente continuar tentando queimar os adversários.
Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe adversária.


4. Bandeirinha:
Formam dois grupos ou dois times, com o mesmo número de crianças. Podem ser do mesmo sexo ou não. Uma linha é traçada dividindo os dois campos. É fixada uma bandeirinha ( que pode ser também um pedaço de pau) em cada campo. As duas bandeirinhas ficam na mesma distância da linha central.
Depois disso, começa o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do outro, tentando trazer da bandeira para o seu campo. O time que conseguir primeiro é o vencedor.
Durante o jogo a criança que for pega dentro do campo adversário será "colada". Se for pega com a bandeirinha na mão, ficará "colada" no local onde a bandeirinha estava fixada.
Se a criança colada não estiver com a bandeirinha na mão, ficará colada no lugar onde for pega. No início do jogo se decide se é do "puxa" ou não.
O time é tirado no par ou impar. A criança pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por acaso chegue ao campo adversário.


5. Dança da laranja:
Formam-se os pares para a dança. Coloca-se uma laranja apoiada entre as testas dos dois integrantes de cada par. Ao começar a música, os pares devem dançar procurando ao mesmo tempo evitar que a laranja caia. É proibido usar as mãos para manter o equilíbrio. Se a laranja cair no chão, a dupla é desclassificada. A música deve prosseguir até que só reste um par com a laranja


6. Lenço atrás:
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço corre ao redor da roda enquanto o grupo fala:
- Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moça bonita
Do meu coração.
O dono do lenço então pergunta:
- Posso jogar?
E todos respondem:
- Pode!
- Um, dois, três!
Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa.


7. Cinco Marias:
Essa brincadeira constitui em, primeiramente, procurar cinco pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou confeccionar saquinhos e recheá-los com arroz ou areia. Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no chão e tire uma delas (normalmente se tira a pedrinha que está mais próxima de outra). Depois, com a mesma mão, jogue-a para o alto e pegue uma das que ficaram no chão. Faça a mesma coisa até pegar todas as pedrinhas. Segunda rodada: jogue as cinco pedrinhas no chão, depois tire uma e jogue-a para o alto, porém desta vez pega-se duas pedrinhas de uma vez, mais a que foi jogada para o alto. Repita. Terceira rodada: cinco pedrinhas no chão, tira-se uma e joga-se para o alto pegando desta vez três pedrinhas e depois a que foi jogada. Última rodada: joga-se a pedrinha para o alto e pega-se todas as que ficaram no chão.


8. Corrida dos sacos:
Cada corredor deverá entrar em um saco, que será bem preso a sua cintura, e tentar correr, ou melhor, pular até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro
Fontes:
http://www.brasilescola.com/dia-das-criancas/resgatando-brincadeiras-antigas.ht



POSTADO POR GIOVANNA FIGUERÔA DELLABRIDA
BLOGUEIRA MIRIM DA TURMA SS
Professora Juliana Bittencourt

PROJETO BLOGUEIRO MIRIM

19 de mar. de 2010

Brincadeiras e jogos do tempo dos seus avós, como amarelinha, passa-anel e cantigas de roda, continuam fazendo sucesso até hoje.

Qual não é a surpresa dos pais quando o filho chega da escola cantando uma canção muito antiga ou sugerindo uma brincadeira que eles ainda guardam na memória? Hoje muitas brincadeiras da infância dos avós ou bisavós são resgatadas na escola. E ainda fazem o maior sucesso!

Desde a canção Ciranda, Cirandinha até pular amarelinha ou brincar de pique-esconde, muitas das brincadeiras que a turminha moderna curte já encantavam crianças há mais de um século. Que tal um passeio pela história dos brinquedos e brincadeiras?

Os primeiros brinquedos e brincadeiras das crianças brasileiras eram ligados à vida natural, como banhos de rio e passeios no mato. Nessa época papais e mamães índios faziam para seus filhos brinquedos como arco e flecha, petecas, bolas e bonecos de barro cozido. Depois, com a colonização do país pelos portugueses, surgiram pipas de papel, bodoques e dominós. Entre as formas de diversão mais apreciadas pela meninada, merecia destaque o teatro de marionetes.

A presença dos escravos negros trouxe as cantigas de ninar e importantes personagens do nosso folclore, como o saci-pererê, a mula-sem-cabeça, a cuca, o lobisomem e tantos outros.

No século 19, chegaram os primeiros brinquedos produzidos na Europa, com a vinda da família real portuguesa para o Brasil. Foi então que começaram a fazer parte do universo infantil brasileiro, nas famílias da corte, bolas de gude, soldadinhos de chumbo, espadas e bonecas de porcelana. Nessa época também foram introduzidas na nossa cultura cantigas de roda e adivinhas trazidas pelos imigrantes europeus.


Agora é com vocês!!! Brinquem bastante, deixem um pouco de lado os jogos e brinquedos eletrônicos para se aventurarem nas Brincadeiras do Tempo da Vovó.


CABRA-CEGA
Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. Quem for escolhido pra ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda, que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge, quem está do outro lado avança.
Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra, e a brincadeira começa de novo.



PIÃO
Cerca de 3 mil anos a.C, na Babilônia, já existiam os piões, feitos de argila e com as bordas decoradas com formas de animais e humanas ou relevos.


PEGA-PEGA
Há vários tipos de pega-pega. O mais comum é aquele em que alguém é sorteado para ser o pegador ou perseguidor. Ele tem de correr atrás dos outros até conseguir pegar alguém, que será o próximo pegador.
Para se salvar, você tem de correr e bater no lugar que foi escolhido para ser o pique.
Outro tipo de pega-pega é o pega-pega-congelou. Quem for pego tem que ficar parado, congelado, até ser salvo ou descongelado por um dos companheiros para voltar à brincadeira.
O pega-cocorô é uma variação em que, em vez de correr para bater no pique, você precisa se abaixar para ser salvo.


ESCONDE-ESCONDE
Escolha um lugar para ser o pique e quem vai ficar nele. O jogador escolhido fica de costas e de olhos fechados no pique, contando até o número combinado.
Enquanto isso, o resto do grupo tem de se esconder. Quando termina de contar, o jogador vai procurar os companheiros. Quem está escondido tem de correr até o pique para se salvar.
Quando escontra alguém, o jogador que está procurando tem de voltar ao pique e dizer onde é que viu o companheiro.
Se o jogador encontrado chegar ao pique antes do perseguidor, ele se salva.
O primeiro que for pego é o perseguidor na próxima jogada. Se todo mundo for salvo, a brincadeira continua com o mesmo perseguidor.


CORRE-COTIA
Faz-se uma roda e uma criança fica do lado de fora, com um objeto na mão.Enquanto todos cantam:
"Corre cutia de noite e de dia, debaixo da cama da dona maria. Corre cipó, atrás da vó, eu tenho um cachorrinho chamado totó, ele pula, ele dança de uma perna só",
A criança que está do lado de fora da roda coloca o objeto atrás de alguém. Quando acaba a música, todos verificam se o objeto está em suas costas e aquele que encontrá-lo deve pegá-lo e correr atrás da criança que o colocou. Esta por sua vez, deve tentar sentar-se no lugar da que se levantou.

DANÇA DAS CADEIRAS
Forme um círculo de cadeiras, com os assentos voltados para fora, com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma.
Coloque música para tocar e peça que os participantes "dancem" ao redor das cadeiras.
Quando você desligar o som, cada pessoa deve procurar uma cadeira no círculo; como o número de cadeiras é menor que o de participantes, um ficará de fora; este sai da brincadeira.
Tire uma cadeira e recomece; ganha aquele que conseguir se sentar na última cadeira.


POLÍCIA-LADRÃO
Separam-se dois grupos de crianças. Um será polícia e outro ladrão.Iniciando o jogo, os ladrões dispersam-se e a polícia passa a perseguí-los, procurando localizar seus esconderijos. O ladrão deve ser agarrado pela polícia e quem for preso vai para um local denominado como "prisão".
Quem não for pego pode soltar os ladrões que voltam a fugir da polícia. O jogo terminará com a captura de todos os ladrões.



AMARELINHA
Brincadeira exclusiva de meninas, a Amarelinha, também conhecida como "Pular amarelinha", é uma brincadeira que estimula a criançaa ter as noções dos números , trabalhando a ordem das casas númericas do número um ao número dez, além de estimular à habilidade do equilibrio,pois as crianças nas áreas que não existem associações de casas, ou seja nos quadrados 1 - 4 -7-10, as crianças apenas podem colocar um pé, e nas demais com casas juntas 2e3 -5e6-8e9 e Céu podem e devem colocar os dois pés.

ELÁSTICO
A partir de uma brincadeira de corda, uma pessoa achou interessante e resolveu fazer do elástico um brinquedo. Usa-se um elástico em forma de liga. Começa o jogo quando duas crianças entram no elástico e o conservam à altura dos tornozelos e pernas separadas. Uma criança pula o elástico realizando uma série de provas.


BOLINHA DE GUDE
Foram encontradas pedras semipreciosas, em forma de bolinhas, no túmulo de uma criança egípcia que viveu por volta de 3000 a.C. Na ilha de Creta, localizada ao sul da Grécia, as crianças brincavam com pedrinhas de ágata ou jaspe em 1435 a.C. Em Roma, o jogo de bolinhas era tão popular entre as crianças que o imperador Augusto chegava a parar na rua para assistir a alguns desafios. Gude era o nome dado pelos romanos aos seixos (pedrinhas) redondos e lisos retirados dos leitos do rio.


QUEIMADA
Depois de arranjar um espaço bem gostoso para servir de quadra – de uns 8 a 10 passos -, forme duas equipes. Ah! Não esqueça a bola. Em seguida, divida a quadra ao meio. A cova do time adversário fica após a linha final de cada campo. O objetivo é queimar o inimigo. Isso acontece quando a bola encosta na pessoa e cai no chão. Para isso é preciso jogá-la com força. Se você conseguir segurar a bola, pode correr de volta e queimar um inimigo. Os que foram queimados vão para a cova. Se você estiver na cova, lembre-se de que também pode queimar seus adversários. Ganha o time que queimar todos os inimigos.

BATATA-QUENTE
A criança do centro joga a "batata" para qualquer criança do círculo. Esta recebe a "batata" e joga para outra criança. O jogo prossegue desta maneira até que todas as crianças do círculo tenham pego a "batata". Recomeça-se o jogo colocando outra criança no meio do círculo.

BARRA-MANTEIGA
Separe a turma em dois times, que devem ficar a uns 8 metros de distância. Os jogadores ficam um ao lado do outro, formando uma linha, com as palmas das mãos viradas para cima.
Um jogador vai até o time adversário e bate com a palma da mão direita nas mãos dos jogadores do outro time. Ele vai batendo de leve nas mãos de todo mundo, mas, de repente, dá um tapão na mão de alguém e corre de volta para o seu lado do campo.
Quem levar o tapa tem de correr atrás do adversário e tentar pegá-lo.
Se conseguir, leva o jogador para a sua equipe e vai bater nas mãos do outro time.
Ganha quem conseguir trazes mais adversários para a sua equipe.

CAVALO DE PAU
É montado com cabeça de cavalo – olhos, boca e crina esvoaçante -, corpo de “cabo de vassoura”, rabo de rodinha a rodar pelo chão e pernas bípedes dela mesma.

CORRIDA DE SACO
Essa é uma divertida brincadeira que, além de coordenação individual, exige uma boa dose de companheirismo. Vamos precisar de sacos de estopa suficientes para o número de participantes – a brincadeira pode ser feita individualmente ou em duplas.
A regra é simples: os participantes posicionam-se na linha de largada, com os dois pés dentro do saco (no caso da competição individual), e pulam até a linha de chegada. No caso de competições em dupla, cada pessoa coloca um pé dentro do saco e as duas correm com o pé livre.

PASSA-ANEL
Antes de tudo, escolha quem vai ser o passador de anel. Ele põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra.
Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do passador de anel. O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba.
Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?".
Se acertar, é o novo passador. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem. O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é o novo passador de anel.

POSTADO POR BRUNA LUÍSA SALLES LOPES
BLOGUEIRA MIRIM DA TURMA SR
Professora Juliana Gregori

EDUCAÇÃO FÍSICA

7 de mar. de 2010

Quem disse que chuva não combina
com aula de Educação Física???
Na turma SS, os alunos se divertiram muito durante o horário de Educação Física com a professora Marcela, que levou para a sala de aula jogos e brincadeiras muito interessantes para trabalhar com a criançada regras, concentração e respeito mútuo, enquanto a chuva caía lá fora...
Professora Juliana Bittencourt

BRINCANDO E APRENDENDO!

28 de fev. de 2010

"Brincar com crianças não é perder tempo,
é ganhá-lo." 
(Carlos Drummond de Andrade)

A brincadeira envolve fantasia e imaginação, dois elementos fundamentais para que as crianças aprendam mais, saibam sobre as relações entre as pessoas, sobre si e sobre o outro.

Com as brincadeiras em sala, trabalhamos o desenvolvimento das diversas habilidades ligadas tanto às áreas motoras, quanto às cognitivas e afetivas, promovendo a formação integral das crianças.

                   Professora Juliana Bittencourt -  Turma SS

ADIVINHE A SOMA!

27 de fev. de 2010

Não é de hoje que sabemos que os jogos encantam crianças e adultos. Também é conhecida a sua importância para o desenvolvimento social e intelectual da criança. Assim, os alunos da turma SI participaram dos jogo Adivinhe a Soma. Olhe como eles gostaram!
Professora Pollyana

É HORA DE BRINCAR DE BINGO!

26 de fev. de 2010

COM MUITA DESCONTRAÇÃO E ALEGRIA REVISAMOS E FIXAMOS OS NÚMEROS, ATRAVÉS DO JOGO DE BINGO!!!

FOI UM SUCESSO!!! AS CRIANÇAS MOSTRARAM INCRÍVEIS HABILIDADES DE LEVANTAR HIPÓTESES!!!
Turma SR - Professora Juliana Gregori

VOLTA ÀS AULAS DIVERTIDO!

6 de fev. de 2010

"Brincar com as crianças não é perder tempo,
é ganhá-lo."
(Carlos Drumond de Andrade)

Nossa primeira semana de aulas foi recheada de novidades! Brincadeiras, histórias e músicas povoaram o Colégio São Paulo da Cruz. 
Uma forma de interagir com o ambiente escolar e socializar com os novos colegas.

Image du Blog perolascraps.centerblog.net